Tal vez no
tengas que significa “creación de contenido” y por esa misma razón te brindamos
una definición según el INTEF, “La creación de contenido como competencia
digital estudiantil se refiere a crear y editar contenidos digitales nuevos,
integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones
artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los
derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso” (Intef, 2017).
Para que conozcas más sobre el
tema te explicaré las 4 competencias de la creación de contenido. La primera es
“Desarrollo de contenidos digitales” que consiste en producir y editar
contenidos digitales con el propósito de mejorar nuestro propio contenido para
compartirlos en sitios webs. Las estrategias generales que destacan en esta
competencia son conocer y saber de recursos digitales que se adapte al tipo de
contenido que se quiere crear (se encuentra el área de conocimiento), ser capaz
de editar contenidos con el propósito de mejorarlos (se encuentra el área de
habilidades), ser crítico al generar y utilizar medios de comunicación
digitales (se encuentra el área de actitudes).
La segunda competencia es “Integración y
reelaboración de contenidos digitales” que consiste en transformar, integrar y
mejorar la información existente para producir contenido relevante y de
calidad. Las estrategias generales fundamentales en esta competencia son saber
que cualquier tipo de contenido elaborado por otros autores debe mantener su
identidad (se encuentra el área de conocimiento), ser capaz de difundir en
medios de comunicación tecnológicos representaciones de la información comprender
(mapas mentales, síntesis, infografías, etc) de una forma organizada y fácil de
comprender (se encuentra el área habilidades), evaluar y valorar el trabajo de
otros autores (se encuentra el área de actitudes).
La tercera competencia es
“Derechos de autor y licencias” que consiste en comprender la manera en que se
aplican los derechos de autor y las licencias a los diferentes datos,
información digital y el contenido. Dentro de sus estrategias generales se
encuentran; conocer las diferencias entre las licencias copyright, creative
commons, copyleft y dominio público (se encuentra el área de conocimiento),
encontrar información idónea acerca de la normatividad relacionada con los
derechos de autor y licencias (se encuentra el área de habilidades), ser
independiente y asumir las responsabilidades de nuestras acciones (se encuentra
el área de actitudes).
La cuarta competencia es
“Programación” que consiste en realizar transformaciones a programas
informáticos, aplicaciones y dispositivos. Sus principales estrategias generales
son conocer cuáles son las aplicaciones que pueden transformarse y cuáles no (se encuentra el área de conocimiento), ser
capaz de programar dispositivos digitales (se encuentra el área de habilidades),
estar dispuesto a establecer la configuración idónea en cada programa de
acuerdo a sus necesidades (se encuentra el área de actitudes).
A partir de la
elaboración de este trabajo hemos adquirido habilidades, actitudes y
conocimientos al poner en práctica la creación y modificación de informaciones
que existen en internet a través de recursos web 2.0. Nos hemos dado cuenta que
existen herramientas para la creación de contenido que pueden ser de utilidad
para diferentes tipos de personas y a sus necesidades. Hemos reflexionado que
en trabajos anteriores no aplicábamos de forma correcta la normatividad de
derechos de autor y licencias pero ahora en cada trabajo hemos mejorado y
comprendido como se utilizan, aunque cada vez estamos verificando si lo
aplicamos de forma correcta.
Referencia:
INTEF. (2017). Marco común de Competencia Digital Docente. España. Retrieved from http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoComunCompeDigiDoceV2.pdf